全方位构建防沉迷体系后这场“持久战”接力棒由谁来接?
更新时间:2022-02-25 15:17 发布者:admin

  虎年开新局,随着寒假结束、新学年开启,未成年人游戏防沉迷新政落地实施已近有半年,这场持久的“拉力战”再度引起大众的关注。

  日前,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。报告指出,超八成受访家长和学生知晓防沉迷新政,逾九成受访家长认为新政实施作用很大;新政对于学生游戏时长和消费的控制较为明显,其中新政后表示孩子无游戏消费的家长比例增加10%。

  计熟事定,举必有功。在新政的引导下,多家游戏公司第一时间积极响应,进一步升格未成年人游戏防沉迷措施。“堵”,限时上线、人脸识别、限制消费;“疏”,发布网络素养课程、开发功能游戏、推出公益项目……多措并举下,“防沉迷”工作收效甚好,可仍任重道远。

  毫无疑问,游戏“防沉迷”是一项系统化治理工程,社会、企业、学校、家长各个环节缺一不可。正如有专家指出,仅靠“刹车模式”不足以解决该问题;随着《家庭教育促进法》于今年起正式实施,家庭教育、家校协同等新思路应更受重视,开启“防沉迷”的“发展模式”。

  欲筑室者,必先治其基。回望我国的游戏防沉迷政策,历时17年持续构筑未成年人安全健康防线,可谓不遗余力。

  2005年,新闻出版总署发布《防沉迷开发标准(实行)》,确定了健康游戏时间标准;2007年,相关的实名验证系统和防沉迷系统开发标准在各游戏运营企业中开始投入使用;2019年,国家新闻出版署发布了更严格、更有针对性的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,首次就移动游戏对未成年人的游戏时长等作出限制;2020年,《网络游戏适龄提示》标准发布,指出游戏应当以三个不同的年龄为标准(8、12、16 岁),对应不同的使用场景……

  2021年8月30日,游戏防沉迷新政(《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)“靴子”落地,“史上最严”监管来临,政策红线明朗。

  2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。

  政策引导加速行业规范。2019年12月,腾讯游戏、网易游戏、中手游、乐元素、多益网络、创梦天地、盛趣游戏等10 家企业共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,旨在为未成年人健康线上生活提供明确的指引和风向标。

  以腾讯游戏为例,自2017年起率先构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。新政实施后,落实“三防一打”成为腾讯游戏的重任之一。腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊告诉记者,在技术层面,腾讯严格落实“三防一打”,依托公安权威数据平台,严格管理未成年人账号;针对孩子“冒用”成年人身份绕过监管的问题,采取金融级别人脸识别验证,通过大量创新性措施升级保护力度;在游戏之外向家长提供管控工具;严厉打击网络黑灰产,保护未成年人网络权益。

  网易游戏市场副总裁吴鑫鑫也表示,企业搭建了基于深度学习的人工智能识别未成年保护系统,已经覆盖了网易旗下上百款不同种类的游戏。系统可以从实名情况、登陆时间、付费习惯等多个维度对玩家特征进行判断,对疑似未成年人玩家进行及时拦截核实和有效管控。

  在刚刚过去的寒假里,众多游戏企业也纷纷升格措施。比如,腾讯游戏发布了“寒假限玩日历”,在寒假暨春节假期未成年人限玩时间,最多玩14小时。网易游戏对“网易家长关爱平台”进行迭代,其中家长护航功能优化了整体界面,提升家长使用体验,并新增了扫码绑定功能和自定义游戏时长、消费限制,让家长可以更为便捷的绑定账号并添加限制。

  据南都记者观察,如今游戏企业形成一大共识:要想做好未成年人保护工作,必须以疏堵结合的理念来推进,构建全面防护体系。

  郑磊表示,腾讯在公益、网络素养、亲子沟通等方面开展了有益探索,推出“智体双百”公益计划,首期计划建设100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。目前已建成8间未来教室,累计开课381节,覆盖学生人次达11120次,师生参与科技竞赛累计获奖93项,运动场已落地3间。

  12月15日,由中国音像与数字出版协会主办的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”在广州举行。

  在2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛上,完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷表示,完美世界已连续2年推出了护苗专项行动,开设专题页面,推荐优质文化作品。“不只是游戏产品,我们在影视动漫方面也在发力,希望有更多更好的产品奉献给我们的小朋友。”

  咪咕互娱亦加强了游戏的文化属性。据咪咕互娱内容合作负责人来晓阳介绍,咪咕大力挖掘红色游戏作品,成立“红色游戏工作室”联合知名IP孵化高质量的红色游戏。

  “通过各方的共同努力,未成年保护工作取得了一些新进展,出现了许多新气象。”中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君曾总结道。

  南都问卷调查报告就指出,八成以上受访学生以及家长均知晓防沉迷新政;新政对于学生游戏时长和消费控制较明显,其中,新政出台后74.32%的受访家长表示孩子每周游戏时长不超过3小时。

  51.52%受访家长表示新政出台后孩子每周玩游戏的时长下降至少一个区间(如从1-3小时降至1小时以内)。

  新政实施前后对比,表示孩子在游戏内无消费的受访者比例从39.89%升至49.85%。

  与此同时,从头部游戏厂商公开的数据来看,未成年人占据企业收入的水平也普遍偏低。自2021年9月1日起,腾讯全面落实未成年人游戏防沉迷最新规定。于2021年9月,未成年人在其本土市场游戏时长的占比为 0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降;未成年人游戏流水方面则由2020年9月的4.8%同比下降为1.1%。

  网易方面,去年8月网易CEO丁磊在2021年Q2财报电话会议上表示,未成年用户消费的流水占比不到1%,财务影响非常小。三七互娱也表示从公司最近一年的用户数据统计来看,国内未成年人(18岁以下)充值流水占比低于万分之五。

  去年9月30日,由国家新闻出版署主办、中国搜索承办的“防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”正式上线运行,专项受理群众关于游戏企业防沉迷相关问题的举报。“举报平台”上线个多月后,受理核查发现防沉迷违规游戏(平台)341款,涉及游戏企业241个,涉及游戏下载渠道63个。

  调查数据显示,受访家长认为“实名认证,未成年不能通过认证”的方式最有效,达73.38%。

  企业方面,腾讯在寒假期间(1月17日-2月15日),平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。为了防止未成年人冒用家长等成年人账号绕过防沉迷限制,腾讯游戏人脸识别系统全天巡航,其中平均每天有940万个已实名认证为成年人的游戏账号在登录环节,4.3万个账号在支付环节触发了人脸识别,因拒绝或未通过验证,登录环节有约74.17%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约77%的账号被拦截了充值行为。

  此外,腾讯也采取了一系列措施严厉打击黑灰产业。去年10月,就配合南京建邺警方,捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案金额超过百万。

  网易游戏方面也表示,网易家长关爱平台目前已累计帮助超过10万家长解决了问题,达成了企业、家长协同监督和治理,全方位落实对孩子的关爱。

  广州市政协委员、英东中学校长胡国胜表示,市场上仍然存在很多借号、租号等一系列规避防沉迷的手段。

  “冒用成年人账号问题非常突出。有一些想多玩游戏的孩子就会去找别人的账号,比如找爷爷奶奶的账号。”郑磊告诉南都记者,诸如家长帮孩子通过人脸识别十几次等情况,游戏企业在技术层面不能解决这个社会问题。

  超四成受访家长表示孩子试过“直接向家长索要身份证,要求家长帮忙通过人脸识别”。

  对此,北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威也认为,大部分家长并不了解孩子在做的事情,只是单纯的限制,这也是问题所在。“我经常在多个场合中碰到家长提问,孩子沉迷游戏,到底应该怎么办?每次遇到这种问题,我通常会反问对方2个问题:孩子玩什么游戏,孩子为什么玩游戏。通常第一个问题就已经难住80%以上的家长了,第二个问题则基本没有家长能够完整回答。”

  针对家长这一问题,中国心理学会注册系统注册心理师、国家二级心理师陈香莲深有体会。在长期的心理咨询工作中,她发现,容易沉迷游戏的孩子往往都有一些情绪问题,如成就感不足、缺乏陪伴、缺乏社交、压力过大,更加敏感、更容易感到孤独、自尊心更强等。表现在有自我封闭倾向,现实社交越来越少,对现实社交不感兴趣甚至恐惧,以及不愿与父母交流,甚至对干扰游戏的父母大打出手。

  正如胡国胜所说:“如果缺乏亲朋好友的陪伴,在现实世界中感到孤独的时候,为逃避现实,孩子们也会沉迷网络世界。”

  因此,华南师范大学基础教育治理与创新研究中心特聘副研究员刘磊明认为,从解决未成年人游戏时间控制问题看,游戏防沉迷新政的思路是,寄希望通过限制供给侧来实现目的。辩证地看,它还需要疏导需求侧加以配合,才能真正标本皆治。

  随着新政的落地,游戏企业多项限制举措的实施,如今未成年人玩游戏的时间集中在课后。为此,专家们纷纷指出,接下来“家长应该承担更多责任”。

  刘磊明建议,父母需要继续做好“守门人”的工作,辨别合理需求和不当需求。一是盯紧孩子玩游戏的“尺度”,特别是防范“没时间观念”“没其他兴趣”等沉迷前的征兆。二是抓实孩子玩游戏的“理由”。放松心情的游戏能促进劳逸结合。三是勒紧孩子投入游戏的“钱袋子”。定期查看孩子银行流水支付去向,控制孩子充值买装备的行为。没有冲动消费,就少有欲望的冲动。

  “中国有句古话,三岁看大,七岁看老。科学家在儿童心理学研究方面也不断证实,0-3岁与3-7岁是孩子性格发展和塑造的关键期。”胡国胜指出,家长要承担起始教育责任,培养多种兴趣爱好。要抓住关键期,让孩子自小养成好习惯养、形成好性格。

  具体而言,黄妙贤认为,要想让未成年人产生使用电子产品和手机的自觉,家长就必须帮助他们养成良好的电子产品使用习惯。比如,家长可以与孩子合理规划电子娱乐时间,知晓孩子所玩游戏的内容。其次,则是要多陪伴,家长可以在周末举行家庭式运动进行陪伴,用更多的家庭运动和游乐时间填充丰富孩子的业余生活。“适时抽空多组织家庭活动,沉迷的情况自然就减轻了。”

  调查发现,游戏时间减少后,62.21%的学生增加了体育运动时间,占比居首。

  陈香莲也有相似看法。她建议家长们可以将游戏当作和孩子之间的一个话题,和孩子一起探讨,并建立奖励机制,根据每个家庭的具体情况灵活制定规则。比如和孩子一起商量每天玩游戏的时间,提前完成学习任务可以相应延长游戏时间。在制定规则时,不应以强压的态度逼迫孩子遵守,而是尊重孩子的意见,与孩子共同协商。

  胡国胜就指出,学校要积极组织学生开展运动类、艺术类和科技类的集体活动;游戏毕竟是虚拟空间,和现实有较大差异,教师要在活动过程中及时鼓励,并教会孩子们学会同伴互助,加强情感交流,让孩子获得一些与游戏所创设的虚拟世界不同的获得感。刘磊明则提出,学校也应给予相应支持,对学生进行多元评价,避免以成绩为主导,让成绩上暂时“失意”的学生也可以被看见和认可,避免产生抑郁焦虑的情绪问题。

  良策万千,静候成效。未成年人游戏防沉迷问题,南都教育联盟将持续关注,并拭目以待。